Cherchez-vous un projet de fin d’année?

Il y a toutes sortes de projets de fin d’année. J’ai déjà fait des spectacles devant les parents, j’ai enregistré avec mes élèves un disque des chansons apprises durant l’année, j’ai fait des expositions, etc. Mais en mathématique, que peut-on faire?

J’ai cherché. Je voulais que ce soit un projet qui utilise leurs connaissances numériques (dénombrement, comptine, etc.), de l’organisation spatiale, etc. Je voulais un projet individuel dont l’enfant serait fier et qu’il pourrait apporter à la maison en souvenir.

Un jeu de société!

Je vous explique en détail.

L’élève doit construire une planche de jeu sur laquelle il y aura entre 20 et 30 cases ( je différencie : 20 pour les élèves en difficultés et davantage pour ceux qui en sont capables). Il doit s’assurer de dénombrer le bon nombre de cases, les numéroter (dans le bon ordre, sans chiffre inversé dans la calligraphie, etc.) et organiser son espace pour qu’elles entrent toutes dans un chemin facilement repérable.

Étape 1 : L’élève se choisit d’abord un thème pour son jeu : l’espace, les insectes, les princesses, les fleurs, tout est possible!

Étape 2 : Les cases. On les fait comment? Elles doivent être assez grandes pour y inscrire un nombre de façon lisible, mais pas trop grande, car il doit en rentrer souvent 30 sur un carton. J’ai déjà essayé de les faire dessiner par mes élèves. Ça fonctionne, mais ce n’est pas la plus belle finition qui existe. J’ai déjà essayé de faire découper les cases dans du beau carton. Je me rappelle encore du pauvre coco qui voulait ses cases en forme d’étoile… Après en avoir découpé 5, il était découragé… Maintenant, je les fais faire sous forme d’étampe: je fais découper une forme par l’élève dans du carton-mousse, je colle cette forme sur un bouchon quelconque de bouteille et il utilise ce bouchon comme étampe! Ce n’est aucunement mathématique comme truc, mais je voulais vous le partager, car il améliore de beaucoup l’apparence finale de ce projet.

bouchon

 

Étape 3: Numéroter les cases. Attention de préciser aux enfants que les cases successives doivent se toucher sinon on risque de se promener un peu partout sur le carton. Ça paraît évident, mais ce ne l’est pas toujours. Si vous regardez le jeu à la fin de l’article, vous verrez que l’élève est loin de s’organiser de façon rectiligne. Pour vous assurer que les enfants utilisent leurs connaissances, je vous invite à cacher votre droite numérique ou tout autre référentiel. De toute façon, il faut bien les ranger pour l’été… Pour la calligraphie, vous pouvez demander à vos élèves d’écrire les nombres à la mine avant de les écrire au feutre. Ils pourront ainsi corriger s’ils ont fait des erreurs ou s’ils ont écrit des chiffres à l’envers.

Étape 4: J’aime bien leur demander un signe distinctif pour le départ et pour l’arrivée. C’est une coquetterie de ma part. À cette étape, vous pouvez différencier et demander à certains d’ajouter des options : raccourcis, passe ton tour, etc.

Étape 5: Les dés. Ça peut paraître simple, mais il y a ici beaucoup de choix mathématiquement intéressants.

  • Tout d’abord, si vous construisez un dé: faire remarquer aux élèves que les faces opposées donnent toujours 7… cette recherche peut être tout un défi!
  • Si vous utilisez les dés de la classe, je vous invite à utiliser deux dés plutôt qu’un (ce que je fais la plupart du temps): vous pouvez demander aux enfants de lancer les dés et d’utiliser seulement le plus grand des deux nombres (ou le plus petit, à votre choix), c’est une très belle révision du concept.
  • Si vous avez des dés représentant des chiffres plutôt que des points, vous pourriez utiliser un dé chiffré et un dé à point. L’enfant aura alors à additionner, mais comme il y a un dé sans point, il devra faire ce qu’on appelle du surcomptage (compter à partir d’un nombre autre que 1; stratégie importante à développer pour la 1re année) ex. en tirant un 3 et un dé avec 3 points, il devra compter 3-4-5-6, plutôt que 1-2-3-4-5-6

Étape 6 : Le côté mathématique est terminé. Il reste à décorer, à ajouter un titre si vous voulez, à créer des pions, à plastifier le tout, etc.

Étape 7: Jouez! Le tournoi peut commencer!

 

 

jeu 20 cases

jeu de 30 cases

 

 

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