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Affiches des nombres (et bandes numériques) de 1 à 20 – Thème des grenouilles

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Voici plusieurs affiches des nombres sur le thème des grenouilles!

Il y a plusieurs formats disponibles et plusieurs choix de bandes numériques!

Voici ce que contient le document :

– 20 affiches des nombres de 1 à 20 (en format 8 1/2 x 11) (avec le nombre de nénuphar(s) correspondant)
– Une affiche contenant les 20 nombres avec leurs noms
– Des petites affiches (environ 6 cm x 8 cm) (différents choix : avec les nombres seulement, avec le nom des nombres seulement ou les nombres avec leurs nom)
– Bandes numériques simples de 1 à 10
– Bandes numériques de 1 à 10 avec le nom des nombres
– Bandes numériques simples de 1 à 20
– Bandes numériques simples de 1 à 20 sur deux lignes
– Bandes numériques de 1 à 20 sur deux lignes avec le nom des nombres

telecharger

J’espère que vous aimerez ce document!

Bonne journée et merci!

Mathieu Desrochers Morin

Sudoku médiéval

Sudoku médiéval - Atelier mathématique - Préscolaire , 1er cycle du primaire

Voici un atelier de sudoku médiéval complet! Toutes les instructions sont dans le document!

Maintenant disponible sur ma boutique : http://boutique.rapidopresco.com/produit/sudoku-medieval-20-fiches-solutions-diplome/

Ce document contient :

  • – Une page couverture
  • – Une page d’instructions
  • – 20 sudokus
  • – Les solutions
  • – Une feuille de suivi et un diplôme

Sudoku de l’espace

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Voici un Sudoku sur le thème de l’espace, l’enfant doit bien placer les morceaux sur le tableau de bord du vaisseau afin d’aider l’extraterrestre Zunni à retrouver sa planète!

Le document contient 12 grilles de Sudoku, les jetons à utiliser, une feuille de route et les solutions.

 

 

 

 


    La feuille de route et les solutions (339 KB)
    Par Nancy Lescarbeau

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    Les grilles de Sudoku d'extraterrestres! (686 KB)
    Par Nancy Lescarbeau

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Le modèle indiqué n'existe pas. Utilisation du modèle par défaut.

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Atelier complet sur le thème des pirates!

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À faire imprimer en couleur et à plastifier!Le document contient 12 sudoku, les corrigés, une page couverture, une feuille de suivi et des cartes de réussite.

Document original de Nancy Lescarbeau.

Design par Mathieu Desrochers Morin (Images : www.openclipart.org et www.ameliepepin.com/scolaire)

POUR LA VERSION TNI : Vous devez avoir le logiciel ActivInspire installé sur votre ordinateur. Pour l’installer gratuitement, vous devez visiter le site suivant: http://www1.prometheanplanet.com/fr/ . Il y a une version d’essai pour 60 jours ou vous pouvez prendre la licence personnelle gratuite avec laquelle vous pourrez visionner les créations (à la maison et en classe). Cependant, avec la licence personnelle, vous ne pourrez pas créer de document. Il est à noter que vous devez utiliser la flèche et non le stylo pour utiliser correctement le PaperBoard. Merci!

 


    TNI - Atelier Sudoku-Pirate ActiveInspire (10 MB)
    Par Mathieu Desrochers Morin à partir du document original de Nancy Lescarbeau Les images proviennent des sites www.ameliepepin.com/scolaire et www.mycutegraphics.com

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    TNI - Atelier sudoku de pirates - ActivInspire (corrigé) (10 MB)
    Par Mathieu Desrochers Morin à partir du document original de Nancy Lescarbeau

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Le compte à rebours est commencé!

boy-holding-giant-calculatorIl ne reste que quelques jours avant la fin de l’année scolaire. Ménage, activités spéciales, sorties, ces quelques jours ont très souvent l’apparence d’une fête. Plusieurs activités et rituels prennent place pour aider les élèves à comprendre que la maternelle se termine. L’une d’elles est le compte à rebours.

Qui dit compte à rebours dit comptine numérique. Bien avant la maternelle, l’enfant apprend la comptine numérique comme une chanson, par cœur, souvent sans acquérir aucune compétence numérique. Pour imager la chose, je dis souvent aux parents (qui croient que réciter la comptine c’est savoir dénombrer) que je peux réciter la gamme : do, ré, mi, fa, sol, la, si, do mais que je suis quand même incapable de jouer d’un instrument!

Donc, comme vous le savez sûrement déjà, il n’y a là aucune compréhension. Ce n’est pas parce que l’on sait que neuf est avant dix que nous avons compris que la quantité de neuf est plus petite que celle de dix. Mais, l’apprentissage de cette comptine (à l’oral) est tout de même incontournable car c’est souvent elle qui ouvre la porte à tout l’univers du concept du nombre.

Et le compte à rebours alors? Et bien il permet une porte d’entrée vers le calcul mental.

Je vous explique.

Pendant toute l’année, ils apprendront la comptine à l’oral en ordre croissant mais aussi à rebours. Ils étaient peut-être déjà à l’aise avec la comptine avant la maternelle. Mais le compte à rebours, c’est nous qui l’introduisons.

À travers tous ces mois de durs labeurs (sic!), les élèves auront compris les quantités correspondantes à ces nombres et comprendront que ce qui vient avant tel nombre dans la suite numérique est de plus petite quantité et ce qui vient après contient de plus grandes quantités.

Éventuellement, l’enfant qui aura mémorisé la suite numérique et qui sera très à l’aise de l’utiliser en ordre croissant et décroissant pourra, si on lui demande d’ajouter ou d’enlever un petit nombre (1, 2 ou 3), trouver la solution dans sa tête (sans recompter le tout) en se déplaçant dans sa « suite numérique intériorisée » : ce sera le début du « calcul mental ». La suite numérique devient alors un outil de calcul pour résoudre des problèmes!

 

 

Voici quelques pistes pour utiliser le compte à rebours au quotidien :

  • Reculer sur la bande numérique de la classe lorsque nous comptons les élèves absents.
  • Introduire des comptes à rebours, affichés en classe, avant certains événements : Noël, spectacle de la classe, fin d’année, etc.
  • Prendre l’habitude d’utiliser le décomptage pour résoudre des problèmes soustractifs (avec ou sans la bande numérique) Ex. je voulais 6 craquelins pour ma collation. Ils n’entrent pas tous dans mon contenant. J’en enlève 1. J’ai finalement apporté combien de craquelins?
  • Personnellement, je fais le décompte de 10 à 0 à chaque fois que je veux que les élèves prennent leur rang : ils l’apprennent donc par cœur très vite et sans même s’en apercevoir!

 

5…4…3…2…1…Bonnes vacances!!!

 

Source de l’image : www.mycutegraphics.com

Cherchez-vous un projet de fin d’année?

Il y a toutes sortes de projets de fin d’année. J’ai déjà fait des spectacles devant les parents, j’ai enregistré avec mes élèves un disque des chansons apprises durant l’année, j’ai fait des expositions, etc. Mais en mathématique, que peut-on faire?

J’ai cherché. Je voulais que ce soit un projet qui utilise leurs connaissances numériques (dénombrement, comptine, etc.), de l’organisation spatiale, etc. Je voulais un projet individuel dont l’enfant serait fier et qu’il pourrait apporter à la maison en souvenir.

Un jeu de société!

Je vous explique en détail.

L’élève doit construire une planche de jeu sur laquelle il y aura entre 20 et 30 cases ( je différencie : 20 pour les élèves en difficultés et davantage pour ceux qui en sont capables). Il doit s’assurer de dénombrer le bon nombre de cases, les numéroter (dans le bon ordre, sans chiffre inversé dans la calligraphie, etc.) et organiser son espace pour qu’elles entrent toutes dans un chemin facilement repérable.

Étape 1 : L’élève se choisit d’abord un thème pour son jeu : l’espace, les insectes, les princesses, les fleurs, tout est possible!

Étape 2 : Les cases. On les fait comment? Elles doivent être assez grandes pour y inscrire un nombre de façon lisible, mais pas trop grande, car il doit en rentrer souvent 30 sur un carton. J’ai déjà essayé de les faire dessiner par mes élèves. Ça fonctionne, mais ce n’est pas la plus belle finition qui existe. J’ai déjà essayé de faire découper les cases dans du beau carton. Je me rappelle encore du pauvre coco qui voulait ses cases en forme d’étoile… Après en avoir découpé 5, il était découragé… Maintenant, je les fais faire sous forme d’étampe: je fais découper une forme par l’élève dans du carton-mousse, je colle cette forme sur un bouchon quelconque de bouteille et il utilise ce bouchon comme étampe! Ce n’est aucunement mathématique comme truc, mais je voulais vous le partager, car il améliore de beaucoup l’apparence finale de ce projet.

bouchon

 

Étape 3: Numéroter les cases. Attention de préciser aux enfants que les cases successives doivent se toucher sinon on risque de se promener un peu partout sur le carton. Ça paraît évident, mais ce ne l’est pas toujours. Si vous regardez le jeu à la fin de l’article, vous verrez que l’élève est loin de s’organiser de façon rectiligne. Pour vous assurer que les enfants utilisent leurs connaissances, je vous invite à cacher votre droite numérique ou tout autre référentiel. De toute façon, il faut bien les ranger pour l’été… Pour la calligraphie, vous pouvez demander à vos élèves d’écrire les nombres à la mine avant de les écrire au feutre. Ils pourront ainsi corriger s’ils ont fait des erreurs ou s’ils ont écrit des chiffres à l’envers.

Étape 4: J’aime bien leur demander un signe distinctif pour le départ et pour l’arrivée. C’est une coquetterie de ma part. À cette étape, vous pouvez différencier et demander à certains d’ajouter des options : raccourcis, passe ton tour, etc.

Étape 5: Les dés. Ça peut paraître simple, mais il y a ici beaucoup de choix mathématiquement intéressants.

  • Tout d’abord, si vous construisez un dé: faire remarquer aux élèves que les faces opposées donnent toujours 7… cette recherche peut être tout un défi!
  • Si vous utilisez les dés de la classe, je vous invite à utiliser deux dés plutôt qu’un (ce que je fais la plupart du temps): vous pouvez demander aux enfants de lancer les dés et d’utiliser seulement le plus grand des deux nombres (ou le plus petit, à votre choix), c’est une très belle révision du concept.
  • Si vous avez des dés représentant des chiffres plutôt que des points, vous pourriez utiliser un dé chiffré et un dé à point. L’enfant aura alors à additionner, mais comme il y a un dé sans point, il devra faire ce qu’on appelle du surcomptage (compter à partir d’un nombre autre que 1; stratégie importante à développer pour la 1re année) ex. en tirant un 3 et un dé avec 3 points, il devra compter 3-4-5-6, plutôt que 1-2-3-4-5-6

Étape 6 : Le côté mathématique est terminé. Il reste à décorer, à ajouter un titre si vous voulez, à créer des pions, à plastifier le tout, etc.

Étape 7: Jouez! Le tournoi peut commencer!

 

 

jeu 20 cases

jeu de 30 cases